도서 리뷰

UX디자인 입문 A to Z를 읽고_6

JiHae 2023. 2. 1. 15:25

# 프로토타입 단계

 

프로토타입 = 시제품 / 해결책

가설 = 사용자 + 문제 + 해결책

 

로우파이 프로토타입 '스케치'

- 시각적인 완성도가 높지 않은 단계 (ex. 스케치)

- 간단하게 필요한 화면, 구동 방식, 화면 간 이동방식을 그려보는 것

- 시간이 오래 걸리지 않음 > 빠른 제작 시간, 수정 가능, 업데이트의 용이 > 팀 내부에서 커뮤니케이션하는데 효과적

- 미드파이, 하이파이 단계로 넘어가지 전 주요 의사결정을 하기 위해 활용

 

미드파이 프로토타입 ' 와이어프레임'

- 와이어프레임 = 내부 구조에 대한 뼈대

- 텍스트나 도형으로 화면 안에 들어가야 할 내용과 버튼, 링크와 같은 것들을 스케치보다 더 구체적으로 정의하는 것

- 가급적 흑백 버전

   : 와이어프레임 단계에서 너무 많은 컬러를 사용하면 기능부분에 대한 논의보다 시각적 논의가 필요 이상으로 이루어질 수 있음

- 워크플로우 : 화면, 화면 내 구성 요소를 작동 원리에 맞춰 이어주는 화살표

- 프로토타입을 만들 떄 꼭 미드파이를 거치지 않고 UI디자인으로 넘어가도 무방 ( *와이어프레임은 필수 )

 

 

 

# 유저 플로우

 

사용자가 앱이나 웹에서 어떤 테스크를 완료하기 위해 밟아야 하는 단계

사용자가 처한 특정 상황에서 뻗어 나갈 수 있는 가능한 경우의 수를 정리 > 팀원들과 공유

 

 

 

# 하이파이 프로토타입 'UI디자인'

 

사용자가 실제로 사용할 수 있을 만큼 퀄리티가 높은 디자인 산출물

색상, 폰트 크기, 아이콘 디자인, 도형 내 사진 적용 등 세부사항이 적용

 

디자인 핸드오프

- 최종 디자인 산출물

- 색상 코드, 상세한 폰트 크기 간격 등 픽셀 단위의 세부적인 값 포함

 

 

# 테스트 단계

 

사용자에게 프로토타입 또는 제품을 보여주거나 사용하게 해서 피드백을 받는 것

사용자에게 보여줄 떄 꼭 하이파이일 필요는 없음 > 와이어프레임, 스케치 같은 퀄리티라도 피드백을 받을 수 있음

 

개발 전 테스트

- 사용성 테스트 : 개발 인력의 리소스가 본격적으로 투입되기 전에 디자인을 개선할 부분이 없는지 확인해볼 수 있음

 

출시 후 테스트

- 애널리틱스 : 화면 전환율과 같은 구체적인 통계자료를 객관적으로 확인 > 기획과 디자인에 과학적으로 접근 가능

- A/B 테스트 : 기존 버전과 수정된 버전을 동시에 사용자들이 사용할 수 있게 만들어야 함

                       > 어떤 버전이 즈요 목표 달성에 도움이 되는지 확인 가능

- 사용성 테스트 : 사용하면서 어떤 생각을 하는지 관찰하고 의견을 들음 (정성적인 사용자 데이터)

                          '왜'를 확인 > 추가적인 인사이트 / 가설에 대한 검증 / 추가 개선점 계획

 

 

 

# 디자인은 반복에 의한 개선이다

 

이터레이션

- 디자인 씽킹을 반복 > 재작업 > 개선

- 특정 단계를 거듭 반복할 수도 있음