UX디자인 입문 A to Z를 읽고_2
# 유사성의 원리
- 게슈탈트라고 하는 심리 이론을 통해 소개된 개념
- 사전적 의미 : 형태, 배열
- 사람들은 개별적인 요소만 보는 것이 아니라 그 안에 있는 오브젝트 사이에서 어떠한 공통점을 찾으려는 경향이 있음
- 여러가지 오브젝트가 섞여 있을 때 사람들은 유사한 것이 없는지 패턴을 찾으려고 함
- 유사성으로 그룹을 묶는 이유 : 시각적으로 어떤 계층을 만들어 주기 떄문
* UI디자이너가 하는 일은 시각 언어의 규칙을 만드는 것
- 디자이너는 우선순위에 따라 시각적으로 차별화 해야 함 (= 질서 만들기)
# 근접성의 원리
- 사람들은 가까이에 있는 요소끼리는 연관성이 있다고 생각함
- 근접성의 원리를 통해 시각적 계층을 쉽게 만들어 사용자에게 더 쾌적한 UI를 제공할 수 있음
- 실무에서 신경쓰지 않으면 놓칠 수 있는 부분
# 3초 룰과 스캔 용이성
- 사용자는 웹사이트에 방문했을 때 평균적으로 약 3초 안에 해당 웹사이트에 대한 첫인상을 형성
(머물 것인지 떠날 것인지)
- 스캔이 쉽다는 것 = 사용자에게 중요한 정보가 눈에 잘 들어온다는 것
- 사용자의 읽는 흐름 속에서 자연스럽게 발견되게 해야 함
- 시각적 계층을 적용한다 : 특정 정보를 시각적으로 더 두드러지게 표현하는 것
- 스캔 용이성과 일관성을 함께 고려하면 시너지 효과가 ↑
# CTA( Call - to - action )의 중요성
- 어떤 행동을 유도하는 요소
- 사용자가 다음 단계로 가는 행동을 할 수 있도록 제공되는 버튼이나 링크
- 사용자의 학습과 행동 중 행동에 대한 부분을 책임지는 핵심적인 요소
- 메인 CTA 와 부수적인 CTA로 나눌 수 있음
- 사용자가 처한 환경이나 습득한 정보 등을 고려 > 가장 필요한 행동이 무엇인지 파악 > 시각적 계층을 만들어 표현
- 아주 중요한 요소이므로 많은 테스트를 거쳐야 함 ( ex. A/B테스트)
* 명확하고 찾기 쉽게 해서 사용자가 원하는 바를 성취할 수 있도록 도와야 함
# 디자인 시스템 이해하기
- 혼란을 줄이기 위한 일관성이 필요 > 디자인 시스템
- 재사용 가능한 구성 요소와 패턴을 사용해서 커져가는 제품의 디자인을 관리하기 위한 표준
- 재사용이 필요한 요소들을 컴포넌트로 정의 > 재사용되면서 일관성 부여
* 디자인 시스템을 만드는 것은 시각 요소에 규칙을 정해주는 아주 강력한 접근법
- 최소단위는 텍스트 / 색
- 개발자, 디자이너의 시간을 절약 + 효율적인 업무를 가능하게 함 > 사용자에게 좋은 경험 제공
# UI 디자인 능력을 키우기 위한 팁
- 원리 공부 + 트렌드 연구 + 실전 연습
- 완성된 디자인을 보고 따라하기 ( 다양한 시행착오를 거쳐 니온 결과물들이기 떄문 )
- 잘된 점과 개선할 점들을 평가해보기