패스트캠프 17

[DAY16] 모바일 UX1_2022.02.23

# 터치 스크린 UI눈 어떤 특징이 있나요 터치 스크린 UI의 특징 - 제스처를 통해 조작 터치 UI에서 사용자에게 제공해야 할 3가지 - 트리거 Trigger - 액션 Action - 피드백 Feedback ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 픽셀 밀도 - 물리적으로 1인치 (2.54cm X 2.54cm) 안에 들어가는 픽셀(화소의 수) - 같은 브랜드의 같은 기종인데 조금씩 다른 해상도(Resolution)와 PPI(Pixel Per Inch) - 최초의 맥 이후 한참 동안 72 PPI의 픽셀 밀도에서 그래픽을 표현 - 일반적인 모니터 기준의 웹..

패스트캠프 2022.02.23

[DAY15] UX/UI 디자인 노하우4_2022.02.18

# 어떻게 경쟁 및 유사 제품을 벤치 마킹할 수 있을까요 벤치마킹 - 측정의 기준이 되는 대상을 설정하고 그 대상과 비교 분석을 통해 장점을 따라 배우는 행위 벤치마킹의 영역 (= 비즈니스 + 정보구조 + 사용성 ) - 비즈니스 : 린 캔버스 사용 (자사 / 타사 모두) - 정보구조 : 사이트맵, 레이블, 내비게이션, 검색 사용 (자사 / 타사 모두) - 사용성 : 휴리스틱 평가, 테스크 완료시간 측정, SEQ 사용 (자사 / 타사 모두) 휴리스틱 평가를 통한 벤치마킹 - 동일한 태스크를 진행하면서 발생한 사용성 문제를 비교 분석 ex. 제품 상태의 가시성 / 일관성과 표준성 / 오류방지 / 심미적이고 단순한 디자인 / 사용자에게 자유와 주도권 제공 태스크 완료 시간 측정을 통한 벤치마킹 - 동일한 태스..

패스트캠프 2022.02.18

[DAY14] UX/UI 디자인 노하우3_2022.02.18

# 어떻게 휴리스틱 평가를 해야할까요 휴리스틱 평가를 위한 심각성 척도 - 얼마나 자주 발생하는지? - 사용자가 극복 가능한 수준인지? - 심각 : 제품 사용 중 사용자의 데이터가 손실되거나 제품의 사용성을 심각하게 저하시키는 상태 - 높음 : 제품 사용 중 사용자의 테스크를 지속적으로 방해하는 문제가 발생하여 사용성과 사용자 경험에 영향을 주는 상태 - 중간 : 제품 사용 중 사용자의 테스크를 일시적으로 방해하는 문제가 발생하여 사용자에게 혼란이나 짜증을 유발시키는 상태 - 낮음 : 제품 사용 중 사용자가 주저하게 하거나 미적으로 문제가 있어보이는 상태 휴리스틱 평가 분석 결과 - 평가한 제품에서 어떤 사용성 문제가 가장 많이 발생하는지 한 눈에 보이도록 작성 - 어떤 사용성 문제에 집중해야하는지 우선..

패스트캠프 2022.02.18

[DAY13] UX/UI 디자인 노하우2_2022.02.16

# 사용성 분석에 대한 이해 평가와 사용성 테스트 - 전문가가 직접 제품의 사용성과 전반적인 UX 품질을 측정하는 것은 평가 Evaluation - 전문가가 사용자를 대상으로 제품의 사용성과 전반적인 UX 품질을 측정하는 것은 사용성 테스트 Usability Test 휴리스틱 평가 Heuristic Evalustion - 제이콥 닐슨이 제시한 사용성 평가 방법론 중 하나 - UI 디자인 시 사용성 문제를 조기에 발견해 내기 위한 방법 - 사용성 전문가가 직접 수행하기 때문에 비용과 시간 측면에서 유리 - 주로 제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준을 사용 휴리스틱 평가 시 주의사항 - 사용자와 상관없이 진행되기 때문에 사용자 조사 및 사용성 테스트를 대체해서는 안됨 - 평가자가 제대로 평가 기준을 숙지..

패스트캠프 2022.02.16

[DAY03] UI/UX 디자인 이해3_2021.11.11

디자인 프로세스 개발에 맞추어 디자인 작업을 할 수 밖에 없음 애자일 기반의 프로세스가 대세 (특성에 따라 폭포수 프로세스 이용하기도 함) 폭포수 디자이너는 다음 단계로 넘어가기 전에 모든 것을 문서화 함 단계별로 모든 작업이 완료되기 때문에 상대적으로 디자인 적용이 쉬움 문제정의 > 디자인 > 개발 > 검증 애자일 폭포수 프로세스의 단점을 보완하기 위해 만들어짐 작은 팀 규모, 가까운 물리적 위치, 팀원 간 역할 구분이 엄격하지 않아야 함 프로젝트를 나눠서 개발 문제정의 > 디자인 > 개발 > 검증 이 루틴으로 진행 (예. 회원가입 따로, 로그인 따로 린 리서치를 통한 가설 같은 불확실성을 다루는데 최적화된 애자일 프로세스 중 하나 최소 요건 제품(MVP)을 검증할 때 사용 아이디어 > 구현 > 제품 ..

패스트캠프 2022.02.16

[DAY02] UI/UX 디자인 이해2_2021.11.09

UX 사용자 경험 전체적인 경험을 설명하기 위해 제안됨 CX 고객 경험 - 더 넓은 의미의 총체적 경험을 설명하기 위해 사용 BX 브랜드 경험 - 기업이 특정 제품이나 회사 이름에 대해 고객이 느끼는 감정에 영향을 주기 위해 만든 종합적이고 체험덕인 마 케팅의 일종 - UX와는 뗄래야 뗄 수 없는 사이 *프로덕트 디자이너 디지털 상호작용에 머무르지 않고 고객의 관점에서 제품 전체의 경험을 디자인해야한다는 시각으로 호칭부터 바 꾼 것 CX 고객 경험 더 넓은 의미의 총체적 경험을 설명하기 위해 사용 BX 브랜드 경험 기업이 특정 제품이나 회사 이름에 대해 고객이 느끼는 감정에 영향을 주기 위해 만든 종합적이고 체험덕인 마 케팅의 일종 UX와는 뗄래야 뗄 수 없는 사이 *프로덕트 디자이너 디지털 상호작용에 ..

패스트캠프 2022.02.16

[DAY01] UI/UX의 이해_2021.11.06

UX 사용자 경험 전체 사용자가 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험 사용자와 서비스와의 상호작용과 관련된 모든 측면 UI 사용자 인터페이스(스크린 기반) 접점 구성요소 상호작용이 발생하는 공간 서비스 디자인에서는 터치 포인트로 확장 USABILITY 사용성 측정 특정사용자가 특정사용 맥락에서 서비스를 사용할때 효과 효율 만족도를 측정할 수 있는 정도 인터페이스의 사용성을 평가하는 품질 속성 사용성을 향상시키는 방법 UCD 사용자 중심 디자인 철학 / 마음가짐 인터페이스, 서비스, 디자인의 철학적 접근 방법이자 디자인 사상 기능 중심 디자인 : 제품과 시스템의 기능에 중점을 두는 디자인 접근 방법 (폭포수 프로세스에 적합) 직관적 디자인 : 디자이너 개인이 뛰어난 재능을 발휘하여 자신의 결정에 따..

패스트캠프 2022.01.28